
Од пословних софтвера до акционе видео игре
(Преузето сa SEECult.org)
Програмерска компанија Codemancy из Ниша пре годину дана први пут је закорачила у индустрију видео игара, а за акциону видео игру Endless Light добила је и подршку MEDIA потпрограма Креативне Европе, што јој је омогућило да буде амбициознија и експерименталнија, јер финансијски ризик није био искључиво на њој.
Један од партнера Codemancy, Саша Величковић, каже у интервјуу за портал SEEcult.org да развој видео игара има доста сличности са развојем пословног софтвера, а сматра и да је то тржиште данас у Србији у својеврсној експанзији, иако нема одговарајућу институционалну подршку, па се већина таквих иницијатива ослања готово искључиво на ентузијазам аутора и њихов сопствени ризик. Под подршком, притом, не мисли само на финансијска средства, већ и на едукацију, пружање услова за рад, умрежавање и повећавање видљивости.
Ваша компанија се превасходно бави софтверским програмирањем, а добили сте подршку MEDIA потпрограма Креативне Европе за наративну акциону видео игру “Endless Light”. Како је до тога дошло и да ли намеравате да наставите тим путем?
Саша Величковић: Чланови тима који ради на развоју игре “Endless Light” су у неком капацитету правили видео игре још од оснивања наше компаније, пре нешто више од девет година. До скоро су то били хоби пројекти или експерименти унутар наше компаније, као нека врста полигона за учење. Фебруара прошле године издали смо свој први комерцијални наслов, малу акциону игру “Lawbringer”, чиме смо званично закорачили у индустрију видео игара и доказали себи да имамо потребне вештине да успешно изнесемо један такав пројекат. Развој видео игара, иако врло специфична дисциплина, има доста сличности са развојем пословног софтвера. Мислим да нам је вишегодишње искуство у овој индустрији помогло у великој мери да стекнемо вештине и знања потребне за развој видео игара – као што су дизајн система, програмирање и софтверска архитектура, пројектно управљање и графички дизајн.
На конкурс MEDIA потпрограма смо се пријавили са идејом која је на неки начин логичан наредни корак за нас. “Endless Light” би се у некој форми десио чак и без тог гранта, али овако имамо прилику да будемо далеко амбициознији и експерименталнији, јер финансијски ризик није искључиво на нама. Прерано је причати о будућим плановима, али развој видео игара је нешто чиме смо увек желели да се бавимо професионално. Сада, кад смо створили услове за то, сумњам да ћемо лако одустати.
Како бисте описали тржиште видео игара у Србији и можете ли га упоредити са светским? Који су трендови у том погледу?
Саша Величковић: Тржиште видео игара у Србији већ неколико година пролази кроз јако занимљиву експанзију. Иако релативно мало у односу на ширу IT заједницу, чини ми се да расте интересовање за ову грану. Издвојио бих невероватан (и потпуно заслужен) успех београдског Ebb Software-а и игре Scorn, као и новосадског 3Lateral-а и њихове револуционарне технологије за рачунарску графику. Верујем да овоме доприноси и интересовање великих светских гејминг компанија за наше подручје, што је релативно скора појава. Из такве сарадње и нових прилика за рад и колаборацију долази експертиза и интересовање за самостални рад.
Такође, све више је малих тимова и појединаца који истражују ову креативну индустрију. Мислим да ће се тај тренд наставити. Србија је богата квалитетним инжењерима и креативцима, а видео игре спајају та два на начин на који ниједан други медиј не ради. Правити игре је јако забаван, креативан и испуњујућ посао, што верујем да привлачи талентоване појединце и тимове да се опробају у овој индустрији.
Да ли је у Србији могуће ући на то тржиште и постићи успех без подршке какву пружа, рецимо, MEDIA потпрограм КЕ? Шта мислите о домаћој институционалној подршци иницијативама као што је ваша и креативним индустријама уопште?
Саша Величковић: Могуће је, наравно, с тим што није нимало лако. Видео игре долазе у разним облицима и величинама – минијатурни хоби пројекти појединаца учествују на тржишту заједно са масивним AAA играма чији тимови броје стотине људи. Играчко тржиште је огромно и апсолутно је могуће пронаћи успех са релативно скромним ресурсима, под условом да се дође до публике са којом ваша игра резонира. Међутим, развој видео игара је дуг и тежак процес који захтева врло разноврстан сет вештина. Учење свих потребних алата, истраживање, као и продукција изискују пуно времена и посвећености – често више месеци или година. А сви ми морамо да једемо и плаћамо рачуне.
Ту програми као MEDIA значајно помажу. Умањити финансијски ризик компаније или појединца је огромна ствар. Дозвољава нам да посветимо потребно време истраживању, експериментисању и итерацији, што је кључна ствар за развој квалитетне видео игре. Поред оваквих програма, постоје и други канали за финансирање и друге врсте помоћи, као што су издавачи, инвеститори и програми за развој малих бизниса, али грантови типа MEDIA дају бесповратна средства без тога да утичу на развојни процес или креативну слободу тима, што је изузетно важно.
Што се тиче институционалне подршке креативној индустрији, ситуација је овде, нажалост, прилично мрачна. Услови и прилике у Београду су можда мало бољи, али јасно је да улагање у креативце није приоритет државе и града овде на југу. Дигитална индустрија је у мало бољем стању – претпостављам зато што је потенцијал профита знатно већи, али мој утисак је да се већина оваквих иницијатива ослања готово искључиво на ентузијазам аутора и њихов сопствени ризик.
Колико вам је био изазован сам процес аплицирања на конкурс MEDIA потпрограма и реализације пројекта у административном смислу? Имате ли неке сугестије у том погледу?
Саша Величковић: Процес апликације је био комплексан, али битно је да кажем да смо имали помоћ на практично сваком кораку – првенствено од Деска Креативне Европе за Србију, а касније и од грант официра нашег програма.
Олакшавајућа околност је и то што је већи део административног посла – финансијски извештаји и правна документа, на пример, дошао тек након што смо ушли у селекцију добитника гранта, па то и није пало толико тешко.
У самој апликацији ми смо пробали да на најбољи начин представимо своју идеју и што је ближе могуће одговоримо конкретно на питања из конкурса. Трудили смо се да покријемо све аспекте развоја једног оваквог пројекта – од концепата које желимо да обрађујемо, преко техничких детаља имплементације, до бизнис и маркетинг стратегије. Пробали смо да убедимо комисију да заиста познајемо комплексности развоја игара и да на прави начин приступамо њиховим решењима.
Што се тиче сугестија будућим апликантима, моја препорука би била: пажљиво читајте услове конкурса и размишљајте о свему што би могло да буде релевантно за успех пројекта! С обзиром на природу програма, комисија врло пажљиво анализира пријаве, што смо могли да видимо кроз оцене и образложење које смо добили као резултат апликације. Захтеви конкурса су прилично строги и игре које се квалификују морају без изузетка да се уклопе у те оквире. С друге стране, представници програма са којима смо комуницирали су били јако стрпљиви са нама и много нам помогли да навигирамо кроз процес апликације. Завршни кораци су релативно безболни и поједностављени.
Шта би евентуално у културној политици у Србији требало променити да би слични пројекти имали веће могућности за развој?
Саша Величковић: Радити на томе да се направи институционална подршка независним ауторима – појединцима и компанијама. При овом не мислим само на финансијску подршку (мада је то вероватно највећи фактор), него и на едукацију, пружање услова за рад, умрежавање и повећавање видљивости према партнерима и инвеститорима који могу помоћи са оваквим иницијативама. Развој видео игара је изузетно мултидисциплинарна област, која тражи велику ширину знања и интересовања, поготово код малих тимова. У том смислу, подршка у едукацији о различитим аспектима развоја – од продукције до маркетинга и продаје, јако је значајна код људи који тек почињу тиме да се баве. Држава је у доброј позицији да помогне тимовима да добију видљивост и боље позиционирање код издавача, инвеститора и компанија које би биле заинтересоване за сарадњу. Приступ таквим каналима би био изузетно важан ауторима који покушавају да се пробију и дођу до публике.
На крају, олакшице и подстицајна средства за младе компаније и тимове који су у раним фазама развоја могу да направе велику разлику. Дуго је пут од идеје до продаје, а тржиште видео игара је ризично и турбулентно. Свака помоћ која смањује лични ризик аутора и дозвољава им да се фокусирају на продукцију је инвестиција у бољи производ и веће шансе за успех.
*О игри Endless Light
Endless Light је наративна roguelike акциона игра о девојци која покушава да поправи свет који је преживео својеобразну надреалну катастрофу. Протагонисткиња, млада девојка Сова, одрасла је у једној од изолованих заједница које опстају на граници са Conjecture – променљивом и флуидном манифестацијом Ентропије. Њен свет не прати законе строге, објективне стварности, већ је обликован идејама, идеологијама и убеђењима и пролази кроз сталну трансформацију. У потрази за својим несталим братом, пратећи непоуздане трагове и сећања, Сова мора да пронађе Константу – сочиво кроз које се обликује стварност. Кроз Совине очи, играч ће истраживати овај необичан свет, сприятелјити се са многим интересантним ликовима и хватати се у коштац са бројним изазовима – борбом мачевима, пиштољима и речима. Кроз акције и одлуке играча, Сова ће остављати перманентан траг, мењајући свет и протагонисту на јединствене начине.
Игра Endless Light смештена је у необично фантастично окружење, богато разноликим занимљивим ликовима и интеракцијама. Игра истражује теме трансформације, идеологије, објективне стварности и цикличне природе живота и свемира. Иако примарно научно-фантастична прича, Endless Light позајмљује многе елементе weird fiction жанра, инспирисана физиком, филозофијом, митологијом и спекулативном фикцијом, као и историјом и културом нашег поднебља.